模擬賽車 FOV 計算機
把螢幕尺寸與你坐的距離換算成「幾何正確」的水平 FOV,讓車內視角比例對得上現實——煞車點、彎心與車距一次變清楚。iRacing、Assetto Corsa、ACC、AMS2 都能直接填。
FOV(視野角度)是模擬賽車裡最被低估、卻最能立刻提升成績的一項設定。多數遊戲的預設 FOV 都偏廣,畫面像廣角鏡頭:賽道、對手與煞車標示牌看起來都比實際更遠更小,於是你的速度感被誇大、距離感卻嚴重失真,永遠抓不準該在哪裡踩煞車。正確的做法是依「螢幕實際多寬」與「你的眼睛離螢幕多遠」用三角幾何反推——當螢幕在你視野中張開的角度,和遊戲裡虛擬世界張開的角度一致時,畫面比例就和你肉眼所見完全吻合,這時距離感最真、開起來最穩。這個工具用的就是這條標準公式:由對角吋數與長寬比先求出螢幕實體寬度,再用 2 × atan(半寬 ÷ 觀看距離)算出水平 FOV,全程在你的瀏覽器裡即時計算,不上傳、不需登入、不用任何金鑰。三螢幕玩家把總寬度算進去,也能得到涵蓋兩側的正確角度。
輸入你的設定
怎麼解讀這個數字?
- FOV 太大(比建議值高很多):畫面像廣角,車與賽道看起來遠、速度感被誇大,但距離感差、容易看不準煞車點與對手位置,攻防時常誤判車距。
- FOV 太小(比建議值低很多):畫面像望遠鏡,中央很沉浸、比例很真,但看不到兩側與後照鏡的餘光,並排纏鬥時容易失去周邊資訊。
- 剛好等於建議值:螢幕在你眼中張開的角度=遊戲世界張開的角度,比例最真、距離判斷最穩,是大多數認真練圈玩家的起點。可再依個人喜好上下微調 5~10 度。
「眼睛到螢幕距離」指你實際駕駛姿勢下,眼睛到螢幕玻璃表面的直線距離,不是到桌緣。拿捲尺從眉心量到螢幕平面即可;三螢幕請量到「中央那面」螢幕。桌面設定常見約 50~80 cm,座艙設定則看你把螢幕架多遠。距離量得越準,算出來的 FOV 就越貼。
FOV 計算常見問題
FOV 是什麼?為什麼模擬賽車一定要調?
FOV(Field of View,視野角度)指的是遊戲畫面在水平方向涵蓋的角度。模擬賽車預設值通常偏大(廣角),會讓賽道與對手看起來比實際更遠、更小,速度感被誇大但距離感失真,很難精準抓煞車點。把 FOV 依你的螢幕尺寸與觀看距離校正到「幾何正確」的值,畫面比例會和你眼睛實際看到的一致,煞車點、彎心、車距都會突然變得好判斷。這是老手公認 CP 值最高、卻最常被新手忽略的一項設定。
這裡算出來的是水平還是垂直 FOV?
本工具算的是「水平 FOV」。iRacing、Assetto Corsa(AC)、Assetto Corsa Competizione(ACC)、Automobilista 2(AMS2)等主流模擬器的 FOV 欄位設定的都是水平 FOV,可以直接把這裡的數字填進去。少數遊戲(例如某些版本的 rFactor 或主機遊戲)用的是垂直 FOV,換算時要再依螢幕長寬比轉一次;如果你的遊戲標示 Vertical FOV,把本站建議值填入通常會顯得太窄,需另行換算。
F1 官方遊戲(F1 24 / F1 25)也能用這個值嗎?
F1 系列的視角設定並不是標準的幾何 FOV,而是「座艙位置+視野」的綜合感受參數,沒有可直接對應的度數欄位。因此本工具的建議值對 F1 遊戲僅供參考——你可以把它當成「該偏廣還是偏窄」的方向感,實際仍要進遊戲用滑桿微調到自己舒服、看得到彎又有速度感的位置。真正能精準吃進水平 FOV 數字的是 iRacing、AC、ACC、AMS2 這類擬真模擬器。
算出來的 FOV 好像很小,畫面看不到兩側怎麼辦?
這是單螢幕玩家最常見的落差:幾何正確的 FOV 在一般桌面距離下往往只有 50~75 度左右,比預設窄很多,一開始會覺得「像戴了望遠鏡、看不到後照鏡與兩側」。這是正常的取捨——單一平面螢幕沒辦法同時做到比例正確又涵蓋廣角。折衷做法有三:一是坐近一點(縮短眼睛到螢幕距離),二是換更大或更寬(21:9、32:9)的螢幕,三是上三螢幕把兩側補回來。若你更在意周邊視野而非絕對精準,也可以在建議值上手動加個 5~10 度當生活化妥協。